Celestia - " Mi capitán, ves tirando tú, que yo ya..."



 ¡Hola amig@s jugones y jugonas!, de nuevo volvemos con otra reseña, estamos en plena cuesta de Enero y los sacrificios son acumulativos, que si apuntarse al gym, salir a correr (uff como me cuesta esa) para peder esos kilitos de más de las navidades, dejar de fumar...  y bien en el plano lúdico sucede más de lo mismo, propósitos de año nuevo como comprar menos juegos y jugar más sobretodo después del desembolso tan grande de las Navidades, (yo prometí no comprar nada más desde Diciembre y ya han caído 2 xD), y encima las tiendas no te lo ponen fácil con las rebajas, dificultades que nos ponen en el camino, y  en cierta medida de esto mismo va tratar el juego a reseñar hoy, de las dificultades en avanzar.

  Durante sus viajes, Gulliver exploró el maravilloso mundo de Celestia. Seguid los pasos de este conocido aventurero, comenzad vuestro viaje a las ciudades celestiales, tan misteriosas como los tesoros que ocultan. Durante vuestras aventuras, os enfrentaréis a terribles tormentas, Piratas Lockhar y pájaros Damok. ¿Serás el capitán más ingenioso de la nave? ¿Tu valor será recompensado?

Así se nos presenta Celestia, un juego de 2 a 6 jugadores, de unos 30 minutillos de duración para jugadores de 8 años en adelante, y con un peso muy ligero de 1.39, estamos ante un  juego filler de ámbito sobretodo familiar.
 




  Diseñado por Aaron Weissblum, autor poco conocido salvo el "San Marco" un eurogame añejo de la editorial Ravensburger, esta vez se apuesta por un juego mucho menos complejo y sencillo para toda la familia y parece que ha acertado en la diana, del arte gráfico se ocupa Gaetan Noir no conocido hasta el momento.
  Editado en 2015 por la editorial BLAM!, llega a nuestro país através de la editorial española ABBA Games que suele apostar por este tipo de juegos y que recientemente está ampliando su público con juegos más duretes como el recién salido del horno Feudalia, lo podremos encontrar en nuestras tiendas rondando los  26-30€ de PVP, aunque siempre se puede encontrar un poco más barato si tiramos de importación. El juego decir que carece de dependencia de idioma salvo reglamento, que una vez leído y explicado no lo necesitaréis más por lo sencillito que es, como siempre os recomiendo buscar en mi querida BGG y en el gran foro de LABSK donde lo encontraréis sin problema.

 Objetivo del juego:

 En Celstia nos convertimos en unos intrépidos aventureros viajando en busca de tesoros, y competiremos junto al resto de jugadores intentando alcanzar las ciudades colgantes de Celestia más lejanas dentro de la misma aeronave, solventando peligros por el camino.
 La picaresca, el engaño y la confianza en los demás y en nuestra propia suerte serán determinantes para ganar, al final del juego aquel que consiga la colección de tesoros más valiosa o lo que es lo mismo 50 o más puntos de victoria será el mejor aventurero de Celestia y ganador de la partida.


Preparación del juego:

Al inicio de la partida cada jugador recibirá un marcador de su color electo con el rostro de su personaje (a modo de recordatorio, no tienen mayor utilidad), un peón del mismo color y una mano inicial que podrán ver de 8 cartas repartidas al azar si somos de 2 a 3 jugadores en la partida, para partidas de 4 a 6 jugadores únicamente se repartirán 6 cartas a cada uno.



En el centro de la mesa se colocará el resto de mazo de cartas previamente barajado hacia abajo, también se configura lo que serán las ciudades de Celestia, estas irán orden ascendente de menor a mayor puntuación de tesoros. En la primera loseta de ciudad además se colocará la areonave 3D con todos los peones de los jugadores participantes dentro.


Se mezclan todas las cartas de tesoro de ciudad por separado, y se colocan boca abajo junto a la ciudad correspondiente a su ilustración.

Se determina por el medio favorito que se desee quien será el primer capitán de la areonave en este turno y ya estamos listos para jugar a Celestia.

Desarrollo de la partida:

 Celestia se juega durante un indeterminado de rondas, en este caso denominados viajes. En cada viaje la meta de los jugadores será alcanzar la ciudad más alejada siendo esta la Ciudad de las Luces que otorgará tesoros de 25 PV para quien llegue hasta ella.

 En cada viaje los jugadores podrán adoptar 2 tipos de roles:
 - Capitán: Sólo será un jugador por turno, y será quien dirija la areonave. Tiene como 
                  misión superar los distintos eventos durante el trayecto para poder alcanzar la 
                  siguiente ciudad.
- Pasajero: Son los demás jugadores que aún estan en la areonave  y continúan su viaje 
                   junto al capitán.

 En cada turno o etapa los jugadores se irán turnando durante el viaje para ser el capitán en sentido de las agujas del reloj. El capitán es el responsable de la nave y para ello debe de superar todos los retos que surjan durante la etapa del camino, en caso de no poder superarlos la areonave se estrella. Mientras que los pasajeros pueden decidir si continuan en el viaje hasta la siguiente ciudad o no y se quedan y recogen un tesoro de la ciudad en la que se encuentren en ese momento.

 Fases de una etapa o turno:

  Cada etapa se divide en 5 pasos:

1. El capitán lanza los dados para determinar los retos:
     El capitán será el encargado de determinar mediante una tirada de dados los retos a 
    superar en su turno, para ello lanzará tantos dados como se indique en la siguiente 
    loseta de ciudad inmediata a la que se quiere avanzar. Para poder continuar el viaje el 
    capitán deberá descartarse de cartas de equipo del tipo que sea necesario en los iconos 
    de evento de los dados, después de la decisión de los pasajeros.
    Cada dado que lanza esta configurado por 4 eventos de peligros  y 2 caras en blanco.
    Las caras en blanco son positivas ya que no es necesario descartarse de ninguna carta 
    de equipo. Las otras 4 caras restantes estarán formadas por un rayo amarillo, un nube 
    blanca, un pájaro en rojo y unas espadas en color negro.



2. Cada pasajero decide si se queda abordo o no:
     A continuación y en sentido de las agujas del reloj empezando por el jugador sentado a 
    la izquierda de  el capitán, los pasajeros aún abordo de la nave podrán tomar 2 
    opciones; si confian en el capitán y se quedan anunciando me quedo, o en su defecto 
    anunciando me marcho y recogiendo una carta de tesoro de la ciudad que corresponda 
    y devolviendo a su token de jugador.



3. El capitán se enfrenta al reto:
     Una vez todos los pasajeros hayan tomado su decisión el capitán está obligado a jugar 
    cartas de equipo necesarias para superar los distintos restos, si varios de ellos se 
    repitiesen deberá jugar tantas como indiquen, el capitán como buen capitán nunca podrá 
    bajarse de la nave y si no los supera se estrellará con ella junto a los pasajeros que 
    hubiese. Estas cartas se apilan en una pila de descartes boca arriba. En caso de no 
    anunciar no poder superar los retos necesarios el capitán no tiene que descartarse 
    ninguna carta.



Existe 2 tipos de cartas:

* Cartas de equipo: Vienen impresas por los iconos de los eventos de los dados y serán de obligación uso en caso de poder superar los retos marcados.

* Cartas poder: Son distintas habilidades que podrán ser usadas a elección o no del jugador que las posea, estas pueden tener habiladades tales como: Cartas turbo que sirven como comodín de cualquier color, cartas de  expulsión para obligar a bajar a cualquier pasajero excepto al capitán,  cartas de propulsores para poder robar la carta de la ciudad  más alejada a la que se a alcanzado como si se hubiera bajado antes, cartas de ruta alternativa para poder volver a relanzar los dados y cartas de ráfaga de aire para obligar al capitán a relanzar los dados sin efecto.





 Además junto a los tesoros podemos en contrar catalejos que pueden ser canjeados en lugar de proporcionar PV para encontrar una ruta alternativa e ignorar los efectos de los dados.

4. El capitán mueve la areonave:
   Si se supera los retos el capitán moverá la nave hasta la siguiente ciudad, en caso de no
  superarlos se estrellará y retrocederá la areonave hasta la ciudad inicial de partida y 
  ninguno de los tripulantes en ese momento, incluído el capitán cojerá ningún tesoro. El 
  viaje concluye en ese momento y se dará comienzo a un nuevo viaje.


5. El capitán pasa el control de la areonave a otro jugador:
    Independientemente del resultado de la etapa el jugador sentado a la izquierda del 
   capitán será el siguiente capitán. Un jugador que ha abandonado la areonave no puede 
   ser el capitán hasta que termine ese viaje.
   
    Puede darse la circunstancia de que el capitán se quede sólo en la areonave sin hayan 
   pasajeros y supere los retos, en ese caso será el capitán quien decida si bajar y coger el 
   tesoro o continuar avanzando hasta la siguiente ciudad lanzando los dados, pero esta 
   decisión debe tomarse antes del lanzamiento de nuevos retos, una vez lanzado no podrá 
   bajarse.

 Nuvevo viaje:

 Cuando comienza un nuevo viaje, se colocará la areonave en la loseta de ciudad inicial, subirán todos los peones de aventureros y cada jugador robará una carta de equipo del mazo de robo.





 Final del juego:

 Antes del inicio de un nuevo viaje si cualquier jugador a alancazado la puntuación de 50 puntos en tesoros el juego termina en ese momento, en caso de haber sido superado por varios el jugador con la puntuación más alta será el ganador de la partida y por tanto será el más rico en tesoros y le regalrán un vale para seguir comprando muchos más juegos de mesa :P (vale, esto no, pero no estaría mal eh!, ya sabéis la parida del dia).

Opinión Personal:

 Bueno antes de empezar con el "salseo" y la valoración personal quería dar un apunte, este juego tuve la suerte de probarlo el año pasado en las Ludo Ergo Sum más conocidas como las LES (os recomiendo ir encarecidamente), y me gustó bastante, por estetica, sencillez en aprender a jugarlo y lo divertido que era, y hace poco recientemente ha sido un regalo de Reyes de mi  chica que se acordó que fue un juego que me gustó mucho y que lo deje para y desde que lo tengo ha salido a mesa bastantes veces y le tengo un cariño especial por lo bien que lo pasé en el evento.

 Dejando ya el momento "love", empezamos con la opinión. Celestia es un filler, un juego de corte familiar, y es más, me aventuraria a decir que incluso es un juego orientado sobretodo al público infantil, esto no quiere decir que le reste o sea malo, en absoluto, para mi gusto es de las grandes virtudes que le aporta, es un juego sencillo de explicar en apenas 5 minutos, de partidas de media horita y que suele dar a picarse y dar ganas de jugar otra y divertido, y que puedes sacar en las tipicas reuniones de familia con los sobrinos y la abuela y va gustar a todos, o puedes sacar con amigos pocos jugones que tambien se van a divertir, e incluso con gente jugona (que no sean muy de culo duro y sólo quieran jugar 4X) entre juegos densos viene muy bien para soltar unas carcajadas y amenizar la velada jugona.

 Obviamente sabemos al tipo de juego que vamos a jugar, es un filler, con push your luck que lleva implicito un factor de azar elevadísimo, pero que no molesta gracias sobretodo a la esencia del juego que es el "faroleo", y es sin duda lo que más me gusta del juego, el poder meterte en la mente de los demás, cambiar los gestos de la cara, mentir o decir la verdad al resto de pasajeros diciéndoles que si que avanzas cuando sabes que te la vas a pegar y te estrellas pero en último momento tiras una carta de propulsor, ese momento no tiene precio, al igual que cuando eres pasajero y sabes que el capi no tiene una m***** de cartas perdonad por la expresión, y te bajas en plan "ahí te quedas majo", son grandes sensaciones que aportan al juego y al grupo, en este aspecto quizás sea algo grupodependiente.

 El juego en cuanto escalabilidad de jugadores, admite un número muy amplio de 2 a 6 jugadores lo cual ayuda a que pueda ver bastante mesa, siendo a 2 su número más flojo aunque el juego sigue funcionando se puede quedar un pelín corto ya que pasar de la mitad de ciudades es tarea casi imposibe ya que es un cara a cara, a partir de 3 jugadores el juego ya tiene otros aires pero es a 4 cuando ya el juego da de sí y aporta esas pequeñas alianzas y engaños, siendo ya a 6 el número que más se disfrute ya que puedes alcanzar entretodos puntuaciones mas grandeas, aunque puede ser que el entreturno sea un pelín más largo.

 Pasamos a la edición, la caja pequeña de dimensiones estilo Patchwork pero más profunda para que quepa bien la navecita en 3D de costado una vez montada. Componentes de buena calidad, los cartoncitos de las nave y las ciudades tienen un grosor bueno, las cartas de un gramaje también muy bueno, unos meeples de maderita de cada color grandotes y unos dados muy bonitos con las diferentes ilustraciones imprimadas, podrian estar grabados pero hubiera sido un sobrecoste innecesario en un juego de estas características. En cuanto al diseño grafico el juego en tono y ambientación pastelosa a mi particularmente me gusta mucho y pega bien con el tema y es bonito, las ilustraciones y los personajes, igual para otros puede ser demasiado "pastelín" pero eso ya para gustos los colores.




 No vamos a terminar mencionando a la areonave 3D, quizás puede que parezca un sobrecoste añadido como los tokens de personajes que no tienen ninguna utilidad, en este caso la "cuquinave" es una sobreproducción que merece mucho la pena y viste el juego muy bien y lo dota de esa personalidad que cada vez que juguemos una partida lo primero que nos vendrá  a la cabecita será la navecita, además de ser un excelente reclamo visual de cara a las ventas. En cuanto al PVP he de decir que 26-30€ me parece un precio un poco caro a lo que acostumbra un juego de estas características, no digo que la producción sea mala pero considero que unos 20€ hubiese sido un precio más acorde, aunque es fácil tirar de exportación o incluso en descuentos en tiendas online para encontrarlo rondarlo este precio.




 Finalizamos con los pros y contras del juego; como ya he mencionado como grandes virtudes del juego tenemos un juego  divertido, sencillito de explicar y de jugar, apto para todos los públicos lo que dará para salir a mesa con bastante asidiudidad, además de admitir un amplio número de jugadores y un arte muy bonito con una nave muy requetechula. Como punto negativo decir que pese a poder sacarlo con bastente asiduidad no creo que sea un juego que tenga una rejugabilidad bestial ya que las partidas pueden ser bastantes similares y puede quemarse rápido, aunque si que nos dejará con las ganas de echar otra, otro aspecto en contra a destacar es el precio pese a ser una edición de buena calidad la ligera sobreproducción hace que esté un poco fuera de precio de lo habitual. Por último la escalabilidad no se puede considerar un aspecto del todo negativo ya que el juego funciona perfectamente a 2 personas pero siempre se nos quedará un poco corto soobretodo de cara a alcanzar esas ciudades más lejanas mientras que a 4, 5 y 6 es como realmente brilla.

 Por mi parte sólo puede decir que es un juego que recomiendo sobretodo si tenemos grupos amplios de diversas edades y  para echar un rato agradable con las familias y amigos y que servirá de introductorio de cara a las nuevas generaciones jugonas, por todo ello se va a llevar un notable bajo en mi preciada BoardGameGeek.







(5/5)

- Dificultad: 🎲.
- Duración: 🎲🎲.
- Escalabilidad: 🎲🎲.
- Rejugabilidad: 🎲🎲.
- Calidad/ PvP: 🎲🎲🎲.
  

Fuente imágenes: KJM BoardGames y BoardGameGeek.

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