Seasons - "Winter is comming... y Autumn, Spring y Summer"
¡Hola
amig@s jugones y jugonas!, hoy volvermos a la carga con otra reseña,
(habéis leído bien..., no penséis que iba a hacer una sola reseña y
dejarlo ya), y como veréis estamos en plena campaña de Navidad
(lamentablemente por estas señaladas fechas no he podido emplearme a fondo y jugar todo lo que me gustaría, pero espero que para el mes que viene tener más tiempo) y de cara a estas fiestas
apetece quedar con los amiguetes, sacar un jueguecito simpático y
divertido, que no sea demasiado duro como para asustar de las mesas a
los pocos jugones pero con suficiente "chicha" como para mostrarnos
suficiente interés a los que ya tenemos un poco más de experiencia en
esto.
Y uno de los juegos que últimamente ha salido a
mesa recientemente desde su compra, y en referencia a buscar un juego
que se amolde tanto a jugadores nóveles como jugones de culo duro el
titulo que vamos a reseñar hoy es un "must have" sin duda con el que
vais a disfrutar y divertiros, que es la esencia de al fin de al cabo
de los juegos de mesa, hablamos del Seasons.
Bienvenidos al bosque de Argos: ¡Ármate con tus objetos mágicos ancestrales e invoca a los espíritus familiares más fieles para competir en el torneo de las 4 Estaciones y convertirte en el hechicero más laureado de los Reinos de Xidit!.
Esto es Seasons, un juego de 2 a 4 jugadores de unos 60 min. de duración (20/25 minutillos más para señores con algo de AP y novatos), a partir de 14 años en adelante y de un peso 2'77/5 de complejidad, estamos ante un juego de corte eurogame ligero y familar.
Diseñado por Régis Bonnessé conocido por "Lords of Xidit" ambientado en el mismo universo y el último gran éxito y novedad de este año "Dice Forge"; del arte gráfico (que adelanto es sublime) se encargan Xavier Gueniffey Durin y Stéphane Gantiez.
Editado en 2012 por la
Libellud, filial de la "ballena" Asmodee, en España traído por Asmodee
Ibérica, el juego a día de hoy se encuentra descatalogado y muy buscado
en español (ahora es cuando me caen los cuchillos, zas "¡¿POR QUÉ
RESEÑAS UN JUEGO DESCATALOGADO?!), tranquilos amig@s, además de poder
adquirlo vendiendo un riñón, el juego se puede adquirir en inglés
todavía sonbre unos 40 lereles y pese a que es dependiente del idioma tanto en reglamento como
en cartas, se pueden encontrar con facilidad traducciones en "LABSK" y
la "BGG", y además de tener un nivel de inglés bajo que con una
fotocopia al lado de los 50 diferentes tipos de cartas no tendréis
problema alguno en jugarlo.
En Seasons tomamos el papel de uno de los mejores hechiceros del reino de Xidit y competiremos junto a otros grandes magos en el torneo de las 4 estaciones durante 3 años, durante la partida iremos lanzando diferentes conjuros, utilizando diferentes objetos mágicos, aumentando nuestro poder de invocación y transmutando diferentes elementos de la naturaleza para obtener cristales; al final del torneo aquel que haya jugado mejores hechizos y objetos, y haya obtenido la mayor cantidad de cristales, o lo que es lo mismo puntos de victoria se proclamará el mejor hechicero de todos los tiempos.
En Seasons estamos ante un juego de corte de euro ligero y familiar, cuya mecánica principal es la gestión acciones mediante las cartas y los diferentes combos que conllevan a ello, de hecho gran parte de la "chicha" del juego reside en las 50 cartas diferentes que hay en el juego.
Al inicio de la partida cada jugador recibirá un tablero correspondiente al color de su hechicero, unos cubitos correspondientes a su color que colocaremos en el marcador de poder de invocación, otro como contador de habilidades especiales utilizadas y finalmente un tercero que será el contador de cristales o lo que es lo mismo de puntos de victoria, existe un cuarto cubo que servirá para indicar si pasamos de 100 o 200 pts.
Además se repartirá a cada jugador un total de 9 cartas, en la primeras partidas se recomienda hacer 4 grupos de cartas previamente configurados para tener cada uno un mazo equilibrado de entre las primeras 30 modelos de cartas duplicadas. Conforme ya se vayan jugando partidas en el juego recomienda meter las 20 restantes y repartir todas al azar y hacer previamente un "draft" al estilo "7 Wonders", yo es sin duda lo recomiendo para poder trazar una estrategia de partida y tener mas margen de decisión. Finalmente cada jugador recibirá 2 tokens de año 2 y 3, en el que deberán seleccionar 3 cartas para cada año y sólo las tendrán a su disposición cuando el lance del juego lo conceda, lo que hace tomar una decisión bastante importante de cara a la forma de jugar durante el resto de la partida.
En el centro de la mesa irá configurado el rondel que marca el número de rondas que son 12 haciendo referencia a los meses y estará dividido en las 4 estaciones del año correspondientes, invierno destacado por el color azul, otoño por el color rojo, primavera por el color verde y verano por el color amarillo (este último siempre genera dudas por el símbolo del fuego al que asociamos siempre al rojo). En cada estación del año además estarán disponibles los dados correspondientes al color de su estación.
Seasons se juega durante un indeterminado número de rondas, puesto que las rondas pueden avanzar más o menos rápido en función de la selección de dados e incluso existe acciones en las cartas para atrasar o adelantar el tiempo, el final se desencadena cuando sean completadas 3 vueltas completas al rondel de tablero o lo que es el equivalente a 3 años virtuales en el juego.
Durante el turno del jugador inicial deberá seleccionar tantos dados como jugadores +1, ha de tener en cuenta que cada dado es diferente y otorgará unos diferentes recursos, una vez escogidos los lanzará y y elegirá uno de ellos, el resto de jugadores seguirá escogiendo y el último que sobre se deja apartado a un lado o e el centro del rondel.
Una vez escogidos estos dados pasamos a realizar las acciones por orden de turno.
Acciones del Turno:
1º Obtener recursos y acciones disponibles del dado elegido:
En ellos se podrán obtener diferentes recursos correspondientes a la estación además de otras acciones y beneficios. Los recursos pueden ser agua, tierra, aire y fuego, por cada icono de ellos obtendremos un token del recurso indicado qe llevaremos a nuestro tablero individual, que tendrá como limite 7 espacios de almacenamiento con lo cual hará necesario su utilización durante el devenir de las rondas, para ello podremos gastarlos o bien mediante la invocación de cartas que ya veremos mas adelante o bien con otra de las acciones de las cartas la transmutación que viene representada por un círculo, con ella podremos gastar tantos recursos como queramos y obtendremos el equivalente a cristales/PV según la estación en que nos encotramos (esta acción la podremos realizar en cualquier momento de nuestro turno), esto quiere decir que un recurso valdrá mas o menos según la dificultad de obtenerlo, por ejemplo en invierno será mas difícil obtener tierra ya que mediante dados no se producirá con lo cual valdrá más que el elemento de agua que se obtendrá con suma facilidad, dándonos 3PV por cada tierra mientras que por cada agua nos otorgaría sólo1 PV. Otro de los resultados obtenidos mediante el uso de los dados puede ser aumentar el poder de invocación que vendrá representado por un icono de una estrella, para ello subiremos en 1 por cada estrella en nuestro track de tablero personal el poder de invocación (máx. hasta 15) esto quiere decir que podremos jugar a continuación si lo deseamos tantas cartas como poder tengamos a nuestra disposición. Otra de las acciones disponibles son, robar una carta nueva de la pila de robo central vendrá reflejado en el dado por un rectángulo y otra acción puede ser ganar cristales en el track de puntos de victoria, vendrá identificado por un número generalmente con valores del 1 al 6.
2º Jugar cartas de hechizos u objetos mágicos:
Una vez obtenido el beneficio de los dados el jugador actual puede jugar tantas cartas de su mano como desee siempre y cuando se tenga suficiente poder de invocación para ello, cada carta jugada en la mesa permanecerá ahí salvo efectos adversos de las cartas hasta el final de la partida, requiriendo de este poder de invocación en todo momento.
Además algunas cartas tienen un coste adicional para ser utilizadas mediante el gasto de recursos de elementos o de cristales.
Existen 2 modelos de cartas, cartas de hechizos de color naranja y cartas de objetos mágicos de color morado, su única distinción viene dada para que las diferentes acciones que permitan hacer combos con unas u otras. Estás cartas tienen 3 tipos de efectos a la hora de ser jugadas:
* Cartas de efectos de un solo uso, se activan en el momento de ser jugadas y se
mantienen en mesa pero sin volver a hacer más ese efecto.
* Cartas de efecto continuo, estas hacen su efecto en el turno del jugador actual siempre
que las condiciones sean cumplidas para ello.
* Cartas de efectos por roda, estas cartas pueden decidir activarse, una sola vez cada
ronda desde el momento de ser invocadas o en cualquier momento de ella estando
disponibles de nuevo en nuestra siguiente ronda, en ocasiones requieren ciertas
condiciones para su activación.
Como ya comenté anteriormente, gran parte del grueso del juego son las cartas y sus combos, existen 50 modelos de ellas diferentes duplicadas, se recomienda para empezar a asimilar todas jugar primero con las 30 primeras y conforme se le vayan dando mas partidas añadir las restantes. Como es lógico no me voy a poner a explicar que hace cada una de ellas (oooh que final tan inesperado), pero si que daré algunos ejemplos de lo que hacen para que os hagáis una idea, básicamente te permite aumentar poderes de bajada de cartas, ganar PV, reducir costes, conseguir recursos que se pueden poner encima de la carta y usarlos durante la partida, controlar el tiempo y un largo etc, cada carta además tiene un valor en cristales la esquina superior izquierda que nos concederán más PV al final de la partida.
3º Acciones adicionales libres:
Pues si con todo esto no has quedado conforme en cuanto a las acciones a realizar durante el turno existe 4 acciones extras a poder realizar en cualquier fase de nuestro turno que nos darán suculentas ventajas, eso si, previo pago de cristales y a costa de nuestros PV, lógicamente no son obligatorias y su uso es recomendable de realizar "con cabeza" y en el momento adecuado cuando vayamos a poder realizar un combo importante, puesto que solo podremos realizar hasta 3 veces cualquiera de ellas perdiendo de 5, 12 hasta 20 cristales al final de partida si hacemos las 3 acciones, ¡asi que mucho ojito!. Estas ventajas pueden ser tales como: Cambiar 2 elementos por otros 2 a nuestra elección, ganar 1pto. de poder de invocación, poder hacer una transmutación adicional y robar 2 cartas en lugar de una y quedarse con la que se prefiera cuando sala en el dado (esta en mi opinión un poco meh).
Final de una Ronda
Una vez explicado todas las fases de acciones del juego pasaríamos el jugador inicial al siguiente jugador y jugaríamos una nueva ronda no sin antes (tranquilos chic@s que no se me ha olvidado) hacer uso de aquel dado solitario que dejamos de un lado. Pues bien este dadito tiene si os fijáis unos puntitos, concretamente pueden ser de 1 a 3 puntitos, ellos indicarán el número de meses que se avanzará en el rondel central el token de tiempo. He aquí otra toma de decisión importantes en la partida, sin bien será el jugador inicial el que escoja los dados a jugar, el último jugador tendrá un peso importante en la gestión del tiempo de duración de la partida en muchas ocasiones al igual que decidir si cambiar de estación pudiendo beneficiarse a si mismo o perjudicar los planes de los contrarios.
Final de Juego:
Tras una sucesión de turnos el juego acaba cuando se han realizado 3 vueltas completas al rondel o lo que es lo mismo han pasado 3 años virtuales en el juego, teniendo en cuenta además que por cada año robaremos 3 cartas nuevas de las que habíamos apartado previamente, y en el momento en el que pase del número 12 en la tercera vuelta se pasa al conteo final de puntos del marcador de cristales y de las cartas y restándonos 5pts. por cada carta no jugada y también aquellos de las acciones adicionales (¡no os olvidéis! ¡eh, pillines!..., ¡no seáis amigos de las trampillas!), y aquel que más puntos o cristales tenga será proclamado ganador y ¡el mejor Mago de todo el Reino de Xidit!, y Voldemort vendrá y te dará una colleja... xD ¡bueno eso ya sabéis que no! pero ya sabíais que tenía que soltar la parida casposa oficial de la reseña jeje.
Opinión Personal:
Bueno nos dejamos de memeces y pasamos a lo que a todo le gusta leer, conclusiones y valoración personal. Seasons ha sido sin duda una de las mejores inversiones que he podido hacer en cuanto acierto absoluto en juego que gusta a todo el mundo, (ahora es cuando me decís el juego me parece aburrido o una soberana m*****...), bueno pues está claro que para gustos los colores, pero a mi me ha funcionado perfecto, y es claro ejemplo de como comentaba al principio de la reseña de juego que gusta a tanto jugadores nóveles como a jugadores de culo duro, y es sin duda para mi una de sus mayores grandezas, un juego divertido, con unas reglas bastantes sencillas de explicar, básicamente tiro un dado y hago lo que me pide y juego cartas de la mano, pero con bastante enjundia como para que atraiga a los jugones de "euros para mayores", y con una duración bastante acertada, poco mas de una hora (un poquito más si tenéis amigos con cierta tendencia al AP ;-) , pero sin tener unos turnos excesivamente largos puesto que con nuestro dado y cartas ya iremos haciendo cábalas de que hacer cuando llegue el momento, un juego que sin duda puede salir a mesa con bastante asiduidad y de estos que la gente normamente quiere repetir una vez conocen las cartas.
El juego escala perfectamente de 2 a 4 jugadores siendo 4 quizás el número en el que más brille por todos los dados que se juegan y la gran variedad de combos y cartas que se juegan y durante la fase de draft, haciendo un poco más difícil el control de toda la mesa a la vez y siendo a 2 un mano a mano con quizás más interacción directa.
Pasamos a la edición caja de tamaño un pelín más pequeña que la estándar de eurogame, con un colorido naranja bastante llamativo y fácil de identificar y con una portada muy bonita acorde con el resto de ilustraciones. Al abrir es un derroche sin duda de componentes de buena calidad de los que últimamente se echan en falta por un un juego de unos 36€pvp; un inserto muy útil en el que irán todas las cartas, tableritos y dados perfectamente acomodados. Tableros de cartón bastante aceptable no muy grandes, cartas de un gramaje bueno y con unas ilustraciones increíbles, de las mejores que he visto en mucho tiempo muy rollo "magic" o "yugi oh" en plan cartoon, sin duda uno de sus grandes fuertes del juego, y con unos dados coloridos gigantes espectaculares, sin duda lo que más impacta al ver el juego y que dan ganas de cogerlos, tocarlos, acariciarlos...(cuidao que me desvío del tema con el fetichismo jaja), sin duda una edición más que mimada que merece la pena tener en una buena ludoteca que se precie.
Finalizamos con los pros y contras del juego, como pros ya os he comentado antes muchos, la edición, la jugabilidad, la duración, sencillez, buen precio, el tema de ir haciendo combos con las cartas me recuerda (y salvando las distancias, no me acribilléis) en cierta medida al Terraforming Mars (juegazo porcierto del que espero hacer algún dia reseña), el draft está superbien implementado en el juego al inicio, la decisión de que cartas reservar para el resto de la partida condiciona la forma de jugar el resto de ella, hay dos claras estrategias que hay que ir alternando, producir recursos o ganar PV y cartas, pero ambas sin dudas necesarias, existe un azar bastante considerable con el robo de cartas y las tiradas de dados pero existen tantas acciones y decisiones que tomar que siempre vas a poder tirar por un camino u otro en caso de que las tiradas no sean todo lo favorables que se deseen.
Como contras, pocas aunque si tiene alguna para mi gusto es el tablero de puntuación general hace que sea un poco engorroso llevar la cuenta por lo pequeño que es y con un simple movimiento ya no sepas por donde ibas, hubiera preferido tableritos individuales, por otro lado las instrucciones a todo color y con dibujos están un poco enrevesadas y muchas cosas no están donde deberían estar dificultando su aprendizaje para la sencillez del juego y dejando algunas cosas en el aire. Pero lo peor sin duda es que el juego este actualmente descatalogado y no se pueda encontrar en español, muy muy mal por parte de editoriales como Asmodee que dejen "morir" a juegos tan aclamados como el que nos compete hoy pero como ya he dicho anteriormente siempre se puede tirar de exportación aunque salga un pelín más caro y tradumaquetarlo o imprimirse las reglas y cartas en un pdf gracias a la BGG y el grandísimo foro de LaBSK.
Por mi parte poco más que añadir un juego que recomiendo encarecidamente al que intentéis conseguir aún tirando de exportación, y que no os vais a arrepentir de las horas de diversión que ofrece. Por todo ello se va a llevar un notable en mi amada BoardGameGeek.
Como ya comenté anteriormente, gran parte del grueso del juego son las cartas y sus combos, existen 50 modelos de ellas diferentes duplicadas, se recomienda para empezar a asimilar todas jugar primero con las 30 primeras y conforme se le vayan dando mas partidas añadir las restantes. Como es lógico no me voy a poner a explicar que hace cada una de ellas (oooh que final tan inesperado), pero si que daré algunos ejemplos de lo que hacen para que os hagáis una idea, básicamente te permite aumentar poderes de bajada de cartas, ganar PV, reducir costes, conseguir recursos que se pueden poner encima de la carta y usarlos durante la partida, controlar el tiempo y un largo etc, cada carta además tiene un valor en cristales la esquina superior izquierda que nos concederán más PV al final de la partida.
3º Acciones adicionales libres:
Pues si con todo esto no has quedado conforme en cuanto a las acciones a realizar durante el turno existe 4 acciones extras a poder realizar en cualquier fase de nuestro turno que nos darán suculentas ventajas, eso si, previo pago de cristales y a costa de nuestros PV, lógicamente no son obligatorias y su uso es recomendable de realizar "con cabeza" y en el momento adecuado cuando vayamos a poder realizar un combo importante, puesto que solo podremos realizar hasta 3 veces cualquiera de ellas perdiendo de 5, 12 hasta 20 cristales al final de partida si hacemos las 3 acciones, ¡asi que mucho ojito!. Estas ventajas pueden ser tales como: Cambiar 2 elementos por otros 2 a nuestra elección, ganar 1pto. de poder de invocación, poder hacer una transmutación adicional y robar 2 cartas en lugar de una y quedarse con la que se prefiera cuando sala en el dado (esta en mi opinión un poco meh).
Final de una Ronda
Una vez explicado todas las fases de acciones del juego pasaríamos el jugador inicial al siguiente jugador y jugaríamos una nueva ronda no sin antes (tranquilos chic@s que no se me ha olvidado) hacer uso de aquel dado solitario que dejamos de un lado. Pues bien este dadito tiene si os fijáis unos puntitos, concretamente pueden ser de 1 a 3 puntitos, ellos indicarán el número de meses que se avanzará en el rondel central el token de tiempo. He aquí otra toma de decisión importantes en la partida, sin bien será el jugador inicial el que escoja los dados a jugar, el último jugador tendrá un peso importante en la gestión del tiempo de duración de la partida en muchas ocasiones al igual que decidir si cambiar de estación pudiendo beneficiarse a si mismo o perjudicar los planes de los contrarios.
Final de Juego:
Tras una sucesión de turnos el juego acaba cuando se han realizado 3 vueltas completas al rondel o lo que es lo mismo han pasado 3 años virtuales en el juego, teniendo en cuenta además que por cada año robaremos 3 cartas nuevas de las que habíamos apartado previamente, y en el momento en el que pase del número 12 en la tercera vuelta se pasa al conteo final de puntos del marcador de cristales y de las cartas y restándonos 5pts. por cada carta no jugada y también aquellos de las acciones adicionales (¡no os olvidéis! ¡eh, pillines!..., ¡no seáis amigos de las trampillas!), y aquel que más puntos o cristales tenga será proclamado ganador y ¡el mejor Mago de todo el Reino de Xidit!, y Voldemort vendrá y te dará una colleja... xD ¡bueno eso ya sabéis que no! pero ya sabíais que tenía que soltar la parida casposa oficial de la reseña jeje.
Opinión Personal:
El juego escala perfectamente de 2 a 4 jugadores siendo 4 quizás el número en el que más brille por todos los dados que se juegan y la gran variedad de combos y cartas que se juegan y durante la fase de draft, haciendo un poco más difícil el control de toda la mesa a la vez y siendo a 2 un mano a mano con quizás más interacción directa.
Pasamos a la edición caja de tamaño un pelín más pequeña que la estándar de eurogame, con un colorido naranja bastante llamativo y fácil de identificar y con una portada muy bonita acorde con el resto de ilustraciones. Al abrir es un derroche sin duda de componentes de buena calidad de los que últimamente se echan en falta por un un juego de unos 36€pvp; un inserto muy útil en el que irán todas las cartas, tableritos y dados perfectamente acomodados. Tableros de cartón bastante aceptable no muy grandes, cartas de un gramaje bueno y con unas ilustraciones increíbles, de las mejores que he visto en mucho tiempo muy rollo "magic" o "yugi oh" en plan cartoon, sin duda uno de sus grandes fuertes del juego, y con unos dados coloridos gigantes espectaculares, sin duda lo que más impacta al ver el juego y que dan ganas de cogerlos, tocarlos, acariciarlos...(cuidao que me desvío del tema con el fetichismo jaja), sin duda una edición más que mimada que merece la pena tener en una buena ludoteca que se precie.
Finalizamos con los pros y contras del juego, como pros ya os he comentado antes muchos, la edición, la jugabilidad, la duración, sencillez, buen precio, el tema de ir haciendo combos con las cartas me recuerda (y salvando las distancias, no me acribilléis) en cierta medida al Terraforming Mars (juegazo porcierto del que espero hacer algún dia reseña), el draft está superbien implementado en el juego al inicio, la decisión de que cartas reservar para el resto de la partida condiciona la forma de jugar el resto de ella, hay dos claras estrategias que hay que ir alternando, producir recursos o ganar PV y cartas, pero ambas sin dudas necesarias, existe un azar bastante considerable con el robo de cartas y las tiradas de dados pero existen tantas acciones y decisiones que tomar que siempre vas a poder tirar por un camino u otro en caso de que las tiradas no sean todo lo favorables que se deseen.
Como contras, pocas aunque si tiene alguna para mi gusto es el tablero de puntuación general hace que sea un poco engorroso llevar la cuenta por lo pequeño que es y con un simple movimiento ya no sepas por donde ibas, hubiera preferido tableritos individuales, por otro lado las instrucciones a todo color y con dibujos están un poco enrevesadas y muchas cosas no están donde deberían estar dificultando su aprendizaje para la sencillez del juego y dejando algunas cosas en el aire. Pero lo peor sin duda es que el juego este actualmente descatalogado y no se pueda encontrar en español, muy muy mal por parte de editoriales como Asmodee que dejen "morir" a juegos tan aclamados como el que nos compete hoy pero como ya he dicho anteriormente siempre se puede tirar de exportación aunque salga un pelín más caro y tradumaquetarlo o imprimirse las reglas y cartas en un pdf gracias a la BGG y el grandísimo foro de LaBSK.
Por mi parte poco más que añadir un juego que recomiendo encarecidamente al que intentéis conseguir aún tirando de exportación, y que no os vais a arrepentir de las horas de diversión que ofrece. Por todo ello se va a llevar un notable en mi amada BoardGameGeek.
(5/5)
- Dificultad: 🎲🎲.
- Duración: 🎲🎲🎲.
- Escalabilidad: 🎲🎲🎲.
- Rejugabilidad: 🎲🎲🎲.
- Calidad/ PvP: 🎲🎲🎲🎲.
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